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필사) '멈추지 못하는 사람들' 본문

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필사) '멈추지 못하는 사람들'

_포코 2020. 9. 23. 13:28

313 동기를 확인하기 위한 개방형 질문

인스타그램을 하면 어떤 좋은 점이 있는가?

 : 크게 노력하지 않아도 친구들의 근황을 알 수 있고, 피트니스 업계의 동향을 파악하기 쉽다.

뭐가 어떻게 달라지면 좋겠는가?

 :원하는 만큼만 정보를 얻고 싶다. 구속되어 앱을 켜는 것이 아니라 스스로 통제감을 느끼며 조절하며 하고 싶다.

인스타그램은 당신의 행복과 건강에 어떤 영향을 끼치는가?

 : 행복보다는 불행에 가까우며, 새로운 운동을 학습하는 데는 조금 도움이 된다.

어떤 식으로 하면 도움이 될 것이라고 생각하는가?

 : 양질의 정보성 게시물을 올리는 계정을 추려서 직업적 자원으로 활용한다.

트위터를 하면 어떤 좋은 점이 있는가?

 : 삶의 빻은 단상들을 빠르게 목격할 수 있고, 친구들의 근황을 알 수 있다.

뭐가 어떻게 달라지면 좋겠는가?

 : 내가 덜 예민하게 피드를 볼 수 있었으면 좋겠다. 그러나 더 많은 사실을 알면 알수록 정신 건강에 좋지 않은 것 같다. 타인의 단편적인 부분을 보는 것이 나에게 도움이 되는가? 나의 단편을 타인에게 전시하는 것이 나에게 도움이 되는가?

트위터는 당신의 행복과 건강에 어떤 영향을 끼치는가?

 : 단언컨데 전혀 건강하지 않다. 가끔 보이는 동물들만이 나의 행복에 기여한다.

어떤 식으로 하면 더 좋을 거라고 느끼는가?

 : 동물만 보거나, 내가 필요할 때 홍보용 게시물을 올리는 용으로만 사용한다. 중독에 의해서 반사적으로 앱을 켜는 것이 아니라 목적을 가지고 목적을 달성하기 위한 때에만 앱을 사용한다.

 

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중독에서 벗아니는 가장 좋은 방법은 단서와 보상은 그대로 유지하되 루틴을 바꾸는(본래 하던 행위를 주의 전환 행위로 대체하는) 것이다. 예를 들어 손톱을 물어뜯는 사람에게 단서는 손톱을 물어뜯기 직전에 손가락을 자꾸 만지는 행위라고 할 수 있다. 물어 뜯어 다듬을 손톱을 찾으려는 은밀한 시도다. 그 시점에서 손톱을 물어뜯는 대신 공을 가지고 노는 새로운 루틴을 택할 수 있다. 그리고 끝으로 보상은 손톱 끝을 물어 뜯어 매끄럽게 만드는 데서 오는 완수감일 수 있으므로 공을 열 번 꽉 움켜쥐는 것을 완수함으로써 같은 보상을 얻는다. 따라서 단서와 보상은 그대로 유지한 채 루틴만 손톱 물어뜯는 행위에서 공을 열 번 꽉 쥐는 행위로 바뀌게 된다.

 

325

애초의 중독행위가 어떤 보상을 주는지 파악하는 것이 핵심이다.

 

328

'하면 안 돼'라고 하면 사태를 장악하고 주도하는 힘을 당신에게서 빼앗아 이름 없는 외부 주체에게 넘겨주는 셈이 된다. 자율권을 박탈당하는 것이다. '하면 안 돼'라고 하면 보이지 않는 힘과의 관계에서 하고 싶은 것을 강제로 못 하게 되는 아이 같은 처지에 놓이며, 하지 말라면 더 하고 싶어지는 게 인지상정이다. 반면에 '안 해'는 하고 안 하고를 결정할 권한이 자신에게 있음을 뜻한다. 이는 자신에게 주도권이 있으며 자신은 특별한 종류의 사람, 원칙적으로 트위터를 하지 않는 사람이라는 신호를 보낸다.

 

355

스누즈앤루즈는 사소한 처벌로써 행위를 설계한다. 잘할 때 쾌락을 보상하는 방법이 아니라 잘못할 때 고통을 주는 바업을 택하고 있다. 현명한 선택이다. 보상은 처벌보다 훨씬 신난다. 하지만 습관을 바꾸려고 한다면 사소한 처벌을 하거나 불편하게 만드는 게 훨씬 효과적이다. 심리 과학을 지배하는 개념이 바로 이것이다. 우리는 이익과 긍정적인 사건보다 손실과 부정적인 사건에 훨씬 민감하게 반응한다.

 

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목표를 달성하면 봉투를 열고 안에 든 돈을 다른 사람을 위해 쓴다. 친구에게 점심을 사거나 자녀에게 아이스크림을 사 주거나 배우자에게 선물을 사준다. 이러한 관계성 소비는 두 가지 이점이 있ㄷ. 첫째, 당신을 책임감 있게 만든다. 당신이 목표달성에 실패하면 다른 사람이 손해를 보기 때문이다. 둘째, 더 나은 보상을 제공한다. 아끼는 다른 사람들에게 돈을쓰면 자신에게쓰거나 공과금을 납부할 때보다 훨씬 뿌듯하다.

 

346

드라마가 마음에 든다고 가정할 때 작가들이 제시하는 시리즈의 구조를 따라가면 몰아보기에서 헤어나기 힘들다. 이를 피하려면 클리프행어가 도입되기 전이나 해소딘 후에 시청을 멈추면 된다. 이렇게 하는 데는 두 가지 방법이 있다. 일단 42분짜리 한 에피소드를 처음부터 끝까지 시청하지 말고 미결 상태에 도달하기 전에 시청을 중단하면 된다. 그럴 자신이 없으면 다음 에피소드에서 미결 상태가 해소될 때까지만 시청하고 중단하면 된다. 매 애피소드 시작 후 5분부터 다음 에피소드 시작후 5분까지 시청하는 것이다. 이런 식으로 시청하면 시청하는 즐거움은 줄어들지 않는 대신 몰아 보기를 할가능성은 줄어든다.

 

368 인간은 인지적 구두쇠

구두쇠가 돈을 아끼듯이 인간은 생각을 아낀다. 그 정도로 생각하기를 싫어 한다는 뜻이다. 사람들은 납득할 수 있는 결론에 도달하는 데 딱 필요한 만큼만 생각하고 싶어한다. 진화론적 관점에서 보면 이런 인지적 인색함은 이해가 간다. 생각하려면 비용이 많이 들기 때문이다. 그런데 생각을 하지 않으면 행위를 멈추게 된다. 그러면 포식자에게 취약한 상태에 놓이고, 천재일우의 기회가 찾아왔을 때 그 기회를 잡을 준비가 제대로 되지 않는다. 그래서 인간은 복잡한 세상을 가능한 빨리 이해하기 위해 정신적 지름길, 고정관념, 어림짐작에 크게 의존한다.

 

375

<테트리스>의 색깔과 음악, 정신없이 움직이는 벽돌 덕분에 충격적인 장면이 기억 속에 견고하게 자리 잡지 못했던 것이다. <테트리스>가 이들의 관심을 몽땅 앗아 갔기 때문에 동영상에서 본 끔찍한 장면들은 장기 기억으로 전환할 여력이 없었고 그래서 불완전하게 저장되거나 전혀 저장되지 않았다.

 

380

게임화의 본질 역시 이와 동일하다. 어떤 체험이 재미라는 속성을 띠는 순간 사람들은 그 체험에 대한 생각이 완전히 바뀐다. 운동은 건강하려고 하는 게 ㅇ니라 재미있으려고 하는 것이 된다. 그러므로 재미가 사라지는 순간 운동 또한 그만두고 만다.